History of the Japanese Video Game Industry (Registro nro. 238524)

Detalles MARC
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 04482nam a22003495i 4500
001 - NÚMERO DE CONTROL
campo de control 238524
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control ES-VaUE
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20240614095723.0
006 - CÓDIGOS DE INFORMACIÓN DE LONGITUD FIJA--CARACTERÍSTICAS DEL MATERIAL ADICIONAL
campo de control de longitud fija a||||fo|||| 00| 0
007 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FÍSICA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija cr nn 008mamaa
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 230602s2023 si | o |||| 0|eng d
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 9789819913428
024 7# - IDENTIFICADOR DE OTROS ESTÁNDARES
Número estándar o código 10.1007/978-981-99-1342-8
Fuente del número o código doi
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen ES-VaUEC
Lengua de catalogación spa
Centro/agencia transcriptor ES-VaUEC
Centro/agencia modificador ES-VaUE
050 #4 - SIGNATURA TOPOGRÁFICA DE LA BIBLIOTECA DEL CONGRESO
Número de clasificación HD21
Número de documento/Ítem 2023 EB
100 10 - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Koyama, Yūsuke,
Término indicativo de función/relación autor
Código de función/relación http://id.loc.gov/vocabulary/relators/aut
9 (RLIN) 518793
Fechas asociadas al nombre 1973-
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título History of the Japanese Video Game Industry
Mención de responsabilidad, etc. by Yusuke Koyama
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN
Mención de edición 1st ed 2023
264 #1 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT
Producción, publicación, distribución, fabricación y copyright Singapore
Fecha de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright 2023
Nombre del de productor, editor, distribuidor, fabricante Springer International Publishing
300 00 - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 1 recurso en línea
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Término de tipo de contenido texto
Código de tipo de contenido txt
Fuente rdacontent
337 ## - TIPO DE MEDIO
Nombre/término del tipo de medio electrónico
Código del tipo de medio c
Fuente rdamedia
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Nombre/término del tipo de soporte recurso electrónico
Código del tipo de soporte cr
Fuente rdacarrier
490 0# - MENCIÓN DE SERIE
Mención de serie Translational Systems Sciences
Número Internacional Normalizado para Publicaciones Seriadas 2197-8840
Designación de volumen o secuencia 35
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato Chapter 1 Outline of the book: A perspective on the history of the game industry -- Chapter 2 The Birth of Computer Games:Prehistory of Japanese video game industry -- Chapter 3 Arcade Games (1) From Ele-mecha to Video Games: Birth of Space Invaders and Establishment of the Arcade Game Industry. Chapter 4 PC game (1) Establishment of 8-bit trinity -- Chapter 5 Home Games (1-1) Beyond Atari Shock: Birth of Family Computer -- Chapter 6 arcade game (2) revival from the shock of Businesses Affecting Public Morals Regulation Act -- Chapter 7 PC game (2) long-term administration of PC9801 and long stagnation -- Chapter 8. Home consoles (1-2) Family Computer and its successors -- Chapter 9 Drastic Change of Environment: Technological Revolution and Business Revolution -- Chapter 10 Arcade Games (3) The Impact of Virtua Fighters and Ridge Racer: Arcade Games Last Shine -- Chapter 11 PC Games (3) Birth of Windows 95, Recession of Domestic PC Game Makers, Birth of Online Games -- Chapter 12 home game (2) 3 big hard era -- Chapter 13 Home Game (3) Decline of Japan in game industry -- Chapter 14 PC games (4) Portable game consoles -- Chapter 15 Mobile Phone Games: The Growth of Social Games and Rapid Market Maturity -- Chapter 16 Now.
520 ## - SUMARIO, ETC.
Sumario, etc. This book is the first one to describe the entire history of the video game industry in Japan. The industry consists of multiple markets-for PCs, home consoles, arcades, cellular phones and smart phones-and it is very difficult to see the complete picture. The book deals comprehensively with the history of the Japanese game industry from the beginning of the non-computer age to the present. The video game industry in Japan was established in the arcade game market when Space Invaders was released by Taito in 1978. Game markets for both PCs and home consoles followed in the early 1980s. The platform that occupies a central market position started with the arcade and shifted, in order, to the home console, handheld consoles, and smart phones. In the video game industry in the twentieth century each platform had a clear identity, and the relationships among platforms were "interactions". In the twenty-first century, with the improvement of computer performance, the platform identity has disappeared, thus the relationship among platforms is highly competitive. Since the "crash of 1983" in the United States, the Japanese game industry has one of the largest market shares in the world and has developed without being influenced by other countries. It reached its peak in the late 1990s, and then its relative position declined due to the growth of foreign markets and the failure of emerging markets such as online PC games. Even today, Japan's gaming industry holds a dominant position in the world, but it is not the superpower it once was. Since the beginning of the twenty-first century, game research has become active worldwide. Among game researchers, there is a large demand for research on games in Japan, but there is still little dissemination of research in English. The original version of this book published in Japan is highly regarded and received an award for excellence from the Society of Socio-Informatics in 2017.
988 ## - NOTA LOCAL 598
Nota local 598 (boletines) Springer_Business_2023
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Fuente del encabezamiento o término embne
9 (RLIN) 8611
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Historia económica
Subdivisión de forma videojuegos
Subdivisión geográfica Japón
856 40 - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso https://go.openathens.net/redirector/universidadeuropea.es?url=https://doi.org/10.1007/978-981-99-1342-8
Nota pública Acceso a este recurso digital (usuarios Universidad Europea de Valencia)
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Fuente del sistema de clasificación o colocación Library of Congress Classification
Tipo de ítem Koha LIBRO-E NO PRÉSTAMO
998 ## - DATOS ESTADÍSTICOS
Fecha de catalogación 06/2024
Tipo de materia E-book
Catalogador JUAN DOMÍNGUEZ
Catalogado
Existencias
Información adicional para el OPAC Código 2 (categoría) Estado de pérdida Fuente del sistema de clasificación o colocación Tipo de material Código 1: Estado físico No se presta Estado Localización permanente Ubicación/localización actual Ubicación en estantería Fecha de adquisición Tipo de préstamo Total de préstamos Signatura topográfica completa Código de barras Fecha visto por última vez Tipo de adquisición Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha
Acceso concurrente No retirado   Library of Congress Classification E-Libro Buen estado Acceso electrónico Acceso electrónico Valencia Digital Valencia Digital Acceso Electrónico (UEV) 20/12/2022 En línea   HD21 2023 EB eBook16022376 03/01/2024   03/01/2024 LIBRO-E NO PRÉSTAMO