Detalles MARC
| 000 -CABECERA |
| campo de control de longitud fija |
04482nam a22003495i 4500 |
| 001 - NÚMERO DE CONTROL |
| campo de control |
238524 |
| 003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
| campo de control |
ES-VaUE |
| 005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
| campo de control |
20240614095723.0 |
| 006 - CÓDIGOS DE INFORMACIÓN DE LONGITUD FIJA--CARACTERÍSTICAS DEL MATERIAL ADICIONAL |
| campo de control de longitud fija |
a||||fo|||| 00| 0 |
| 007 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FÍSICA--INFORMACIÓN GENERAL |
| campo de control de longitud fija |
cr nn 008mamaa |
| 008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
| campo de control de longitud fija |
230602s2023 si | o |||| 0|eng d |
| 020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
| Número Internacional Estándar del Libro |
9789819913428 |
| 024 7# - IDENTIFICADOR DE OTROS ESTÁNDARES |
| Número estándar o código |
10.1007/978-981-99-1342-8 |
| Fuente del número o código |
doi |
| 040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
| Centro catalogador/agencia de origen |
ES-VaUEC |
| Lengua de catalogación |
spa |
| Centro/agencia transcriptor |
ES-VaUEC |
| Centro/agencia modificador |
ES-VaUE |
| 050 #4 - SIGNATURA TOPOGRÁFICA DE LA BIBLIOTECA DEL CONGRESO |
| Número de clasificación |
HD21 |
| Número de documento/Ítem |
2023 EB |
| 100 10 - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA |
| Nombre de persona |
Koyama, Yūsuke, |
| Término indicativo de función/relación |
autor |
| Código de función/relación |
http://id.loc.gov/vocabulary/relators/aut |
| 9 (RLIN) |
518793 |
| Fechas asociadas al nombre |
1973- |
| 245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO |
| Título |
History of the Japanese Video Game Industry |
| Mención de responsabilidad, etc. |
by Yusuke Koyama |
| 250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN |
| Mención de edición |
1st ed 2023 |
| 264 #1 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT |
| Producción, publicación, distribución, fabricación y copyright |
Singapore |
| Fecha de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright |
2023 |
| Nombre del de productor, editor, distribuidor, fabricante |
Springer International Publishing |
| 300 00 - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
| Extensión |
1 recurso en línea |
| 336 ## - TIPO DE CONTENIDO |
| Término de tipo de contenido |
texto |
| Código de tipo de contenido |
txt |
| Fuente |
rdacontent |
| 337 ## - TIPO DE MEDIO |
| Nombre/término del tipo de medio |
electrónico |
| Código del tipo de medio |
c |
| Fuente |
rdamedia |
| 338 ## - TIPO DE SOPORTE |
| Nombre/término del tipo de soporte |
recurso electrónico |
| Código del tipo de soporte |
cr |
| Fuente |
rdacarrier |
| 490 0# - MENCIÓN DE SERIE |
| Mención de serie |
Translational Systems Sciences |
| Número Internacional Normalizado para Publicaciones Seriadas |
2197-8840 |
| Designación de volumen o secuencia |
35 |
| 505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO |
| Nota de contenido con formato |
Chapter 1 Outline of the book: A perspective on the history of the game industry -- Chapter 2 The Birth of Computer Games:Prehistory of Japanese video game industry -- Chapter 3 Arcade Games (1) From Ele-mecha to Video Games: Birth of Space Invaders and Establishment of the Arcade Game Industry. Chapter 4 PC game (1) Establishment of 8-bit trinity -- Chapter 5 Home Games (1-1) Beyond Atari Shock: Birth of Family Computer -- Chapter 6 arcade game (2) revival from the shock of Businesses Affecting Public Morals Regulation Act -- Chapter 7 PC game (2) long-term administration of PC9801 and long stagnation -- Chapter 8. Home consoles (1-2) Family Computer and its successors -- Chapter 9 Drastic Change of Environment: Technological Revolution and Business Revolution -- Chapter 10 Arcade Games (3) The Impact of Virtua Fighters and Ridge Racer: Arcade Games Last Shine -- Chapter 11 PC Games (3) Birth of Windows 95, Recession of Domestic PC Game Makers, Birth of Online Games -- Chapter 12 home game (2) 3 big hard era -- Chapter 13 Home Game (3) Decline of Japan in game industry -- Chapter 14 PC games (4) Portable game consoles -- Chapter 15 Mobile Phone Games: The Growth of Social Games and Rapid Market Maturity -- Chapter 16 Now. |
| 520 ## - SUMARIO, ETC. |
| Sumario, etc. |
This book is the first one to describe the entire history of the video game industry in Japan. The industry consists of multiple markets-for PCs, home consoles, arcades, cellular phones and smart phones-and it is very difficult to see the complete picture. The book deals comprehensively with the history of the Japanese game industry from the beginning of the non-computer age to the present. The video game industry in Japan was established in the arcade game market when Space Invaders was released by Taito in 1978. Game markets for both PCs and home consoles followed in the early 1980s. The platform that occupies a central market position started with the arcade and shifted, in order, to the home console, handheld consoles, and smart phones. In the video game industry in the twentieth century each platform had a clear identity, and the relationships among platforms were "interactions". In the twenty-first century, with the improvement of computer performance, the platform identity has disappeared, thus the relationship among platforms is highly competitive. Since the "crash of 1983" in the United States, the Japanese game industry has one of the largest market shares in the world and has developed without being influenced by other countries. It reached its peak in the late 1990s, and then its relative position declined due to the growth of foreign markets and the failure of emerging markets such as online PC games. Even today, Japan's gaming industry holds a dominant position in the world, but it is not the superpower it once was. Since the beginning of the twenty-first century, game research has become active worldwide. Among game researchers, there is a large demand for research on games in Japan, but there is still little dissemination of research in English. The original version of this book published in Japan is highly regarded and received an award for excellence from the Society of Socio-Informatics in 2017. |
| 988 ## - NOTA LOCAL 598 |
| Nota local 598 (boletines) |
Springer_Business_2023 |
| 650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
| Fuente del encabezamiento o término |
embne |
| 9 (RLIN) |
8611 |
| Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
Historia económica |
| Subdivisión de forma |
videojuegos |
| Subdivisión geográfica |
Japón |
| 856 40 - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS |
| Identificador Uniforme del Recurso |
https://go.openathens.net/redirector/universidadeuropea.es?url=https://doi.org/10.1007/978-981-99-1342-8 |
| Nota pública |
Acceso a este recurso digital (usuarios Universidad Europea de Valencia) |
| 942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
| Fuente del sistema de clasificación o colocación |
Library of Congress Classification |
| Tipo de ítem Koha |
LIBRO-E NO PRÉSTAMO |
| 998 ## - DATOS ESTADÍSTICOS |
| Fecha de catalogación |
06/2024 |
| Tipo de materia |
E-book |
| Catalogador |
JUAN DOMÍNGUEZ |
| Catalogado |
Sí |