Transforming Society and Organizations through Gamification : (Registro nro. 239429)

Detalles MARC
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 03438nam a22002895i 4500
001 - NÚMERO DE CONTROL
campo de control 239429
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control ES-VaUE
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20240306114326.0
007 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FÍSICA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija cr nn 008mamaa
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 210507s2021 sz | o |||| 0|eng d
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 9783030682071
024 7# - IDENTIFICADOR DE OTROS ESTÁNDARES
Número estándar o código 10.1007/978-3-030-68207-1
Fuente del número o código doi
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen ES-VaU
Lengua de catalogación spa
Centro/agencia transcriptor ES-VaU
Centro/agencia modificador ES-VaU
050 #4 - SIGNATURA TOPOGRÁFICA DE LA BIBLIOTECA DEL CONGRESO
Número de clasificación HD28-70
Número de documento/Ítem 2021 EB
245 00 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Transforming Society and Organizations through Gamification :
Resto del título From the Sustainable Development Goals to Inclusive Workplaces
Mención de responsabilidad, etc. edited by Agnessa Spanellis, J Tuomas Harviainen
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN
Mención de edición 1st ed. 2021.
264 #1 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT
Producción, publicación, distribución, fabricación y copyright Cham
Fecha de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright 2021
Nombre del de productor, editor, distribuidor, fabricante Springer International Publishing
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 1 recurso en línea
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Término de tipo de contenido texto
Código de tipo de contenido txt
Fuente rdacontent
337 ## - TIPO DE MEDIO
Nombre/término del tipo de medio electrónico
Código del tipo de medio c
Fuente rdamedia
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Nombre/término del tipo de soporte recurso electrónico
Código del tipo de soporte cr
Fuente rdacarrier
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato Introduction -- Intro: why gamification is relevant -- Getting participants -- Social lens -- Peace-making -- Livelihood of smallholder farmers -- Refugee integration -- Community resilience -- Social Impact of gamified education -- Inclusivity in the workplace -- Environmental lens -- Ecosystems -- Reduction of carbon emissions -- Disaster prevention and awareness -- Public transportation -- Economic lens -- Gamification for social enterprises -- Ethical finance (CU) -- Suitability for public organisations -- Financial education for economic sustainability -- Youth employment -- Family wellbeing in disadvantaged areas -- Conclusions -- Relevance of gamification: a critical review.
520 ## - SUMARIO, ETC.
Sumario, etc. Gamification is the application of game-design elements and game principles to non-game contexts, and has been used to solve problems by applying characteristics of games. Though it has principally been applied in the areas of business and education, this book seeks to expand focus beyond this, looking at how gamification can be used for social change, the development of organizations and the implementation of the UN Sustainable Development goals. Including contributors from across the glove, it draws on a rich array of case studies, from inclusivity in the workplace to ecosystems in the Amazon. A timely contribution to an exciting, growing field, this book engages with the theoretical framework and lays out the foundations for a rigorous theory-based stream of research. It will be valuable reading to scholars and practitioners interested in social change, sustainability, gamification and organizational studies. Agnessa Spanellis (PhD, MEng) is an Assistant Professor at Heriot-Watt University, Scotland and a member of the Research Centre for Logistics and Sustainability at Edinburgh Business School, leading research on gamification for sustainable development and exploring how gamification can improve social and environmental sustainability, especially in more deprived and impoverished communities in low-income counties. J. Tuomas Harviainen (PhD, MBA) works as Associate Professor of information Practices at Tampere University, Finland. Harviainen's work ranges from information sharing in creative organizations to games and gamification. He firmly believes that good research can also be a form of societal activism.
988 ## - NOTA LOCAL 598
Nota local 598 (boletines) Springer_Business_2021
856 40 - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso https://go.openathens.net/redirector/universidadeuropea.es?url=https://doi.org/10.1007/978-3-030-68207-1
Nota pública Acceso a este recurso digital (usuarios Universidad Europea de Valencia)
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Fuente del sistema de clasificación o colocación Library of Congress Classification
Tipo de ítem Koha LIBRO-E NO PRÉSTAMO
Existencias
Información adicional para el OPAC Código 2 (categoría) Estado de pérdida Fuente del sistema de clasificación o colocación Tipo de material Código 1: Estado físico No se presta Estado Localización permanente Ubicación/localización actual Ubicación en estantería Fecha de adquisición Tipo de préstamo Total de préstamos Signatura topográfica completa Código de barras Fecha visto por última vez Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha
Acceso concurrente No retirado   Library of Congress Classification E-Libro Buen estado Acceso electrónico Acceso electrónico Valencia Digital Valencia Digital Acceso Electrónico (UEV) 06/03/2024 En línea   HD28-70 2021 EB ebook6032222 06/03/2024 06/03/2024 LIBRO-E NO PRÉSTAMO